使用Unity的GPU上的3d网络图布局 这是力导向图布局算法(Fruchterman-Reingold方法)与计算着色器统一的(粗略)实现 在united 2018.1中测试 没有优化 使用显示图形边缘,此处不包括
2025-07-29 11:32:44 766KB
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Fruchterman-Reingold算法绘制有向力图 此实现的重点不是性能,而是尝试使用这种相对简单的算法并可视化其过程。 大意 绘制图形的想法只是简单地获取图形并以“令人愉悦”的方式将其显示在屏幕上,无论这意味着什么。 Fruchterman和Reingold处理此问题的方式是将顶点视为空间中的粒子,这些粒子对彼此施加排斥力,并对通过某个边缘连接的物体施加吸引力。 可视化 使用实现实时可视化。 以下是一些起始位置(随机)和结果位置的示例: 双K5 10个顶点的随机图。 [以p = 0.41生成,种子= -957442595] 20个顶点的随机图。 [以p = 0.15,种子= -173247684生成] 用法 执行 lein run 为了尝试其他图,您可能只需要更改的以下几行: ( def W 600 ) ( def H 600 ) ( def line-weight 3 ) (
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基于VS2005平台的视频稚嫩插帧程序,算法只是简单的均值算法,但是程序框架搭建的很好,可以实现基本的帧率上转换。 压缩包内有foreman.cif测试序列,程序可以直接跑通。
2019-12-21 22:07:26 1.27MB 插帧 帧率上转换 FRUC 视频图像处理
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