INPOLYHEDRON 测试点是否在 3D 三角(面/顶点)表面内用户须知: inpolyhedron 采用广泛使用的约定,即表面法线从对象指向 OUT。 如果你的脸指向,只需调用 inpolyhedron(...,'flipNormals',true)。 (参见http://blogs.mathworks.com/pick/2013/09/06/inpolyhedron/ 上的讨论) IN = INPOLYHEDRON(FV,QPTS) 测试查询点 (QPTS) 是否在由FV定义的面片/表面/多面体(具有“顶点”字段和'脸')。 QPTS 是一组 N×3 的 XYZ 坐标。 IN是N乘1的逻辑对于表面内的每个查询点,向量将为 TRUE。 INPOLYHEDRON(FACES,VERTICE,...) 分别取面/顶点,而不是在FV 结构。 IN = INPOLYHEDRON(...,
2026-04-22 14:22:23 9KB matlab
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二十世纪九十年代初期,媒体素材管理这一概念引入中国。所谓“媒体素材管理”,是对各种类型媒体及内容(如视/音频素材、文本文件、图片等)进行全面管理的总体解决方案,其核心目的是使媒体素材永久化、资源化、生产化。媒体行业迅速发展,多媒体素材数量急剧增加,如何安全的保存多媒体素材和如何有效利用多媒体素材成为亟待解决的问题。传统多媒体素材的保存采用磁带存储,磁带存储类似于文档的纸质存储,不方便资料同时重复利用,也不利于长久保存,多媒体素材容易丢失。在传统的多媒体素材保存方式下,不能快速方便的查找到需要的多媒体素材,也不能方便远程分享。所以,建立一套基于网络、电子存储的多媒体素材管理系统能够实现多媒体素材的长久保存和有效使用。 ### 基于PHP多媒体素材管理系统相关知识点 #### 一、多媒体素材管理概念与背景 - **概念**:多媒体素材管理是指对各种类型的媒体及内容(例如视/音频素材、文本文件、图片等)进行全面管理的总体解决方案。其核心目标在于使媒体素材达到永久化、资源化和生产化的目的。 - **引入中国时间**:多媒体素材管理的概念在二十世纪九十年代初期引入中国。 - **需求背景**: - 随着媒体行业的快速发展,多媒体素材的数量急剧增加。 - 如何安全地保存多媒体素材和有效地利用它们成为了迫切需要解决的问题。 #### 二、传统多媒体素材管理存在的问题 - **磁带存储**:早期多媒体素材通常采用磁带存储的方式,这种方式类似于纸质文档的存储,存在以下问题: - 不方便资料的同时重复利用。 - 不利于长久保存,多媒体素材容易丢失。 - 在传统的多媒体素材保存方式下,查找所需的素材变得困难,也无法方便地进行远程分享。 #### 三、多媒体管理技术的发展历程 1. **早期多媒体管理阶段(1976-1985)** - 主要功能:集中存储和快速查询。 - 不足之处:系统功能有限,缺乏系统集成和开放性。 2. **专业多媒体管理阶段(1987-2005)** - 新增功能:媒体设计结构与装配逻辑管理、信息数据流的发布和更改、基于媒体的零部件查询与管理等。 - 特点:高集成度、高开放度,取得了商业上的巨大成功。 3. **标准化多媒体管理阶段(2007-至今)** - 行业标准:公布了多媒体管理行业标准,为多媒体管理的多个方面提供了详细规定和统一标准。 #### 四、系统开发目的与意义 - **目标**:开发一个基于网络和电子存储的多媒体素材管理系统,实现多媒体素材的长久保存和有效使用。 - **意义**: - 提升多媒体素材管理的效率。 - 支持媒体全生命周期的信息管理。 - 促进资源共享,提高工作效率。 #### 五、系统架构与技术选型 - **架构选择**:采用B/S架构,即浏览器/服务器架构。 - **操作系统**:Windows 10。 - **后端语言**:PHP。 - **数据库**:未明确指出,但常见的有MySQL、PostgreSQL等。 #### 六、系统功能需求 - **内容管理**:包括多媒体素材的添加、编辑、删除等操作。 - **检索功能**:提供高效的搜索机制,便于用户快速找到所需素材。 - **权限控制**:确保不同角色用户访问和操作权限的安全性。 - **共享与合作**:支持用户之间的素材共享和在线合作。 - **版本控制**:记录素材的不同版本,便于管理和回溯。 #### 七、参考文献 虽然原内容中并未具体列出参考文献,但在实际开发或撰写相关论文时,应当根据所提及的技术、理论和案例引用相关文献,如: - Dean J, Levirt T. 关于媒体市场战略的研究。 - Vernon R. 国际的媒体生命周期理论。 - Michael Burkett. 媒体素材管理的专业定义和发展趋势。 - CIMDATA. 媒体素材管理的权威定义及相关应用研究。 基于PHP的多媒体素材管理系统旨在解决传统多媒体素材管理中存在的问题,通过采用现代化的技术手段实现多媒体素材的有效管理和利用。通过对多媒体管理技术发展历程的回顾,明确了系统开发的目标与意义,并指出了具体的架构和技术选型方案。这不仅有助于提升多媒体素材管理的效率,也为多媒体领域的持续发展奠定了坚实的基础。
2026-01-20 07:42:27 25KB
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砖图 该系统基于进行了一些调整,以减少内存并添加LoD。 一个重要的改进是该论文在GPU上对每个“砖”(8x8x8体素块)进行了一次分配。 代替使用指针,我们可以简单地使用索引到线性内存块中的索引。 当由于流系统而导致内存块填满时,我们只需将其大小增加一倍(分配更大的内存块并复制旧块)。 为了保持较小的索引并进一步改善数据局部性,我们将世界划分为每个超级块,每个超级块由16x16x16普通8x8x8砖块组成,这意味着最大索引值为4095(16x16x16),仅占用12位。 超级块的砖存储的标准大小为256 * 64字节,应该适合一块表面的砖(16x16)。 每次存储空间满时,我们将存储空间增加一倍,因此256-> 512-> 1024-> etc ... 当射线击到尚未加载到GPU上的砖块时,它将把请求添加到请求缓冲区中。 然后,CPU将把模块上载到GPU。 这样,由于光线不会穿透到超
2025-12-03 13:46:16 95KB
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此资源六百多兆,涉及资源古风男生素材、古风漫画男生素材、古风女生素材、古风漫画女生素材、古风山水字画素材共有一百多张图片,在我主页还有此资源的详细介绍,以及缩略图,找到相关文章即可
2023-12-14 21:32:06 608.2MB 自媒体素材
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为了进一步提高点云图像船舶分类方法的分类准确率,提出了一种基于三维卷积神经网络(3D CNN)的点云图像船舶分类方法。首先采用密度网格方法将点云图像转为体素网格图像,将体素网格图像作为3D CNN的输入对象;接着通过设计的6层3D CNN提取体素网格图像的高水平特征,捕捉结构信息;最后在输出层利用Softmax函数进行分类,得到最终的分类结果。实验结果表明,在自建的点云图像船舶数据集上,所提方法的分类准确率达到了96.14%,比3D ShapeNets方法和VoxNet方法分别提高了5.97%和2.46%。在悉尼城市目标数据集上,与现有一些方法相比,所提方法的分类准确率较高。这些结果均证明所提方法具有良好的分类性能。
2023-01-29 17:51:45 6.84MB 图像处理 船舶分类 三维卷积 体素网格
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基于WEB的多媒体素材管理库的开发与应用.doc
2023-01-02 22:03:32 149KB 互联网
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体素(公制) Voxe(lmetric)是Unity3d的开源体素框架。 它是一个易于使用,易于扩展的体素游戏解决方案。 它目前处于Alpha状态,因此请期待重大更改和不完整的文档。 欢迎对该项目提供任何帮助。 随意创建请求请求,提问或提出新功能。 该项目是我的原始项目Voxe( )与Voxelmetric( )合并的结果。 它从两个方面都取得了最好的成绩-Voxe的性能和Voxelmetric的功能。 这个项目已经进行了很多工作,现在几乎不像以前的项目。 产品特点 世界管理 地形生成 使用洞穴和地标(例如树木)生成逼真的地形。 保存和加载 随时将更改保存并加载到整个世界。 无限地形
2022-12-08 22:34:15 4.44MB framework csharp unity engine
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#Miniblocks-Unity3d Miniblocks是一个Unity 3d块体素脚本。 #License MIT许可证,请参阅LICENSE文件。
2022-11-04 15:53:58 8KB C#
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pcl点云超体素聚类点云超体素化 超体素分割
2022-10-20 09:01:46 19KB 点云超体素 超体素聚类
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支持Unity版本 2018.4.17或者更高 Voxel Play是一个基于多维数据集的程序化快速环境,外加一系列可加快游戏开发速度的工具。它利用高度优化的代码(包括GPU实例化,计算缓冲区和纹理阵列)来生成美丽,丰富,广阔的无限世界,可以通过多种方式对其进行自己设置和扩展。 可播放的演示:Windows 苹果电脑 Voxel Play为天空,地形,水,植被,物理,世界交互,UI,清单等提供了集成处理方案。 ***当前功能*** Voxel Play的目标是提供一个易于使用但功能强大且可扩展的基于规则的体素引擎,该引擎可填充世界的空地,同时允许您编辑任意数量的区域。 基于模板 -Voxel Play与可编写脚本的对象一起创立世界,生物群落,体素和模型定义。每个定义都是一组生成规则,再加上纹理和声音:一个世界由几个生物群落组成,这些生物群落对地形和植被(灌木丛,树木等)的类型和形状进行建模。 -在Unity编辑器中定义任意数量的世界,生物群落,模型和体素,并在运行时使用相同的界面以交互方式对世界进行建模(所做的任何修改都会保存)。
2022-08-08 19:06:46 44.7MB unity3d
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