3d java版 写的 迷宫 很有趣 有兴趣的朋友可以下来研究研究 玩玩也行噢。。
2021-11-20 16:15:26 42KB java 3d
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2021-11-16 10:27:15 2.24MB Android 游戏源码 游戏 3D
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3D迷宫游戏的源程序。 Blood2.zip Blood2 源代码。 GT的 QUAKE TOO 游戏大作Blood2的源代码!游戏迷兼程序员请下载。 扑克游戏源代码。 超级玛丽游戏2源代码。 大富豪游戏源代码。 毁灭巫师游戏源代码。 904KB 另存 基于JAVA的3D坦克游戏源代码。支持向左旋转/向右旋转/前进/后退/开炮/打开/关闭/缩小/放大地图等操作 基于JAVA的黑白棋游戏 提供棋盘大小选择/先手选择等功能 基于java的纸牌游戏 优化算法的源代码 好好玩的八脚蟹射击游戏源码。 国际象棋在线游戏服务器端程序源代码。允许二人对战/多人旁观 。
2021-10-08 21:21:52 9.98MB 35个小游戏源代码
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利用视角扫描将2D地图映射成3D视角的地图。迷宫小游戏 vs2017+EasyX编译通过。
2021-07-16 18:05:18 18.45MB 3d迷宫
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unity3d迷宫游戏 放置有NPC 恐怖风格 第一人称 较完整 具有音效等
2020-01-03 11:39:42 46.43MB unity3d
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基于OpenGL的3D迷宫漫游程序,包括模型加载、纹理映射、碰撞处理、摄像漫游等,带详细按键说明和文档
2020-01-03 11:20:30 6.01MB OpenGL 3D 迷宫 漫游
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第14章 Android 3D娱乐游戏——3D迷宫 完整可运行例子
2019-12-21 21:09:29 2.24MB 3D迷宫
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以下功能全部实现: 设计一个 OpenGL 程序, 创建一个三维迷宫, 支持替身通过一定交互手段在迷宫中漫游。 基本功能包括: 1、 迷宫应当至少包含 10 * 10 个 Cell,不能过于简单,下图给出一种示例。 2、 读取给定的替身模型,加载到场景中。 3、 键盘方向键控制替身转向与漫游。 4、 有碰撞检测,替身不应当穿墙。 5、 支持切换第一视角和第三视角进行观察。 6、 迷宫场景中的墙、地面等应贴上纹理。
2019-12-21 20:41:34 25.92MB 计算机图形学
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前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了! 下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。 1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述? 其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。 2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么? 在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。 3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。 这个问题是我在编写二维迷宫没有想到的。主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了 glFrontFace( GL_CW ); // 顺时针的绘制为正面 glEnable( GL_CULL_FACE ); // 剔除不是正面的面 进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。下面是相关的函数: void DrawInnerWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } void DrawOuterWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } 在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。可以在纸上绘制一个草图。下面是我调用的代码: if ( Cell_UpWall( cell ) ) { DrawInnerWall( p8, p7, p3, p4 ); DrawOuterWall( p7, p8, p4, p3 ); } 4、怎样设置阻挡? 设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。 下面是我相关的代码: bool View3D::CanGo( Maze& maze, float step ) { static float gap = m_CellSize.w / 8.0f;// 摄像机与墙最近不能超过的间隔 const Point3F& pos = m_Camera.Pos( ); Point3F tryPos; if ( pos.y > 0 && pos.y ( row - 1 ) * m_CellSize.w ); if (
2019-12-21 19:59:16 737KB opengl 游戏 摄像机
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